Bernyóccal varjúhagymáért?
Csángórózsa kártyával, kirakósokkal, feladványokkal, rejtvényekkel és kvízekkel, játékos és élményadó eszközökkel találkozhatnak az érdeklődők egy, a Hargita Megyei Kulturális Központ által koordinált programban, amelyben a gyergyóremetei, csíkszentdomokosi, csíkszentgyörgyi, gyimesközéploki és szépvízi önkormányzatok, illetve a helyi kulturális örökséget ápoló egyesületek vesznek részt.
Ötletes játékokat találtak ki, rendhagyó történelemórát, helytörténeti sétát terveztek meg, népi kézműves gyermekfoglalkozásokat dolgoztak ki az elmúlt fél évben Gyergyóremetén, Csíkszentdomokoson, Csíkszentgyörgyön, Gyimesközéplokon és Szépvízen, ugyanis ezek a községek vesznek részt a Hargita Megyei Kulturális Központ által koordinált Ersamus+ projektben, amelynek partnerei a Spektrum Oktatási Központ és a hollandiai 8D Games játékfejlesztő.
Csángórózsa kártyán a tárgyi és szellemi világ
A gyimesközéploki csapat egy Dobble-szerű kártyajátékot talált ki, amelyet – nagy örömmel! – ki is próbáltak a hidegségi iskolások. Akik sok időt töltenek el hat–kilenc éves gyermekek társaságában, bizonyára ismerik ezt a kártyajátékot. Akik nem ilyen szerencsések, azok számára részletezzük, hogy a Dobble ötvenöt lapos kártyapakli, melynek minden lapján nyolc, a pakliban tehát összesen több mint ötven különböző szimbólum látható, és bármelyik két lapon egy szimbólum azonos. Többféleképpen is lehet játszani a kártyákkal, a legismertebb változata az, amikor a játékosoknak minél gyorsabban kell megtalálniuk és megnevezniük a kártyákon lévő azonos szimbólumot, és aki a legtöbbet megtalálja, az nyer.
Csángórózsa kártyának nevezték el a játékot, a tájházban évek óta működő Csángórózsa foglalkozás adta az ötletet. A kártyán a gyimesi népi kultúra tárgyi világa, eszközei jelennek meg, amelyek a gyimesközéploki tájházban is megtalálhatók: a népviselet, a gazdálkodás, a mindennapi élet eszközei, a hagyományos falusi társadalom jellegzetes használati tárgyai. A dobozon levő QR-kód egy honlapra irányít, amelyen elérhető a játék szabályzata. A szabályzatból és a jelmagyarázattal ellátott mellékletből meg lehet tanulni a helyi megnevezéseket is: a játékosok így például megtudhatják, hogy mi a bernyóc (a csángó női népviselet kiegészítője), sétár (fából készült vödör), varjúhagyma (őszi kikerics), és sorolhatnánk.
Valós értékmentés, hagyományápolás
– A Csángórózsa nevű, gyermekeknek szóló kézműves-foglalkozás volt az alapötletünk, mert ez valódi értékmentés, a gyimesi hagyományok ápolása. Mihók Edit könyvtáros vezeti, és nagyon szép munkák kerülnek ki a gyermekek keze alól. A tájházban található tárgyakat mutatja be ez a kártyajáték, eredeti gyimesi tájnyelven. Nem is gondoltuk, hogy ilyen nehéz kigondolni egy játékot, a nagyobbik lányom, Andi segített sokat benne. De a legjobb az volt, hogy gyermekekkel próbálhattuk ki
– közölte a gyimesközéploki kultúrotthon vezetője, Ambrus Róbert.
Lajos Franciska, a projekt koordinátora hangsúlyozta, a kártya jelenlegi változata még tesztelés alatt áll, és a visszajelzések alapján a későbbiekben készítik el a végleges változatot a hollandiai játékfejlesztők segítségével.
Érdeklődésünkre a Hargita Megyei Kulturális Központot irányító Ferencz Angéla közölte, közösen gondolkodnak, mi legyen a kártyajáték hosszú távú sorsa, de szeretnék, ha minél szélesebb körben használnák.
Élményszerű ismeretszerzés
A kulturális központ menedzsere szerint a pályázatnak az a célja, hogy a térség kulturális szakemberei olyan ismeretekhez jussanak, amelyek által korszerűen tudják mások számára bemutatni és hasznosítani a helyi kulturális örökséget.
– Közművelődési intézményként azt tapasztaltuk, hogy bár nagyon gazdag kulturális örökség birtokában vagyunk, a mai világban az erről való ismeretek átadása új megközelítést kíván. Pályázatunkban ezért a gamifikáció a kulcsszó, amelyet már jó ideje hasznosít az élménypedagógia. A játékos és élményszerű ismeretszerzést tűztük ki célul, és még felsorakoztattunk néhány elvet: a környezettudatosság, a generációk és kultúrák közti kommunikáció, a helyi értékek felismerése és a digitális kompetenciák elmélyítése. Ezeknek az elveknek a betűiből alakult a GRACING mozaikszó, amely a projekt neve
– közölte Ferencz Angéla.
A projekt első része a tanulásról szólt: a résztvevő öt település küldöttsége Hollandiában egy tanulmányúton vett részt, megismerkedtek néhány jó példával. Elkészült egy online oktatási platform, amelyet elvégezve a résztvevők a saját településükre szabva megtervezték azt a foglalkozást, eseményt, amelybe beépítették a megtanultakat.
A gyimesközéploki csapat megközelítése egy példa arra, hogyan lehet az élménypedagógia eszközeivel ismertetni a helyi kulturális örökséget, de minden település más-más elképzelésekkel rukkolt elő, amelyeket a projekt szabályai szerint őszre kell véglegesíteniük. Mint Lajos Franciska mondta, ezt követően a helyieken múlik, hogyan hasznosítják mindezt.