Hirdetés

Bernyóccal varjúhagymáért?

Csángórózsa kártyával, kirakósokkal, feladványokkal, rejtvényekkel és kvízekkel, játékos és élményadó esz­közökkel találkozhatnak az érdeklődők egy, a Har­gita Megyei Kulturális Köz­pont által koordinált prog­ramban, amelyben a gyergyóremetei, csíkszent­domokosi, csíkszent­györ­gyi, gyimesközéploki és szép­vízi önkormányzatok, illetve a helyi kulturális örök­séget ápoló egyesületek vesznek részt.

Péter Ágnes
Becsült olvasási idő: 9 perc
Bernyóccal varjúhagymáért?
Próbaüzem élesben. A kulcsszó a gamifikáció, a lényeg az élményalapú ismeretszerzés Fotó: Incze László

Ötletes játékokat találtak ki, rendhagyó történelemórát, helytörténeti sétát terveztek meg, népi kézműves gyermekfoglalkozásokat dolgoztak ki az elmúlt fél évben Gyergyóremetén, Csíkszentdomokoson, Csík­szent­györgyön, Gyimesközép­lokon és Szépvízen, ugyanis ezek a községek vesznek részt a Hargita Megyei Kulturális Központ által koordinált Ersamus+ projektben, amelynek partnerei a Spektrum Oktatási Központ és a hollandiai 8D Games játékfejlesztő.

Csángórózsa kártyán a tárgyi és szellemi világ

A gyimesközéploki csapat egy Dobble-szerű kártyajátékot talált ki, amelyet – nagy örömmel! – ki is próbáltak a hidegségi iskolások. Akik sok időt töltenek el hat–kilenc éves gyermekek társaságában, bizonyára ismerik ezt a kártyajátékot. Akik nem ilyen szerencsések, azok számára részletezzük, hogy a Dobble ötvenöt lapos kártyapakli, melynek minden lapján nyolc, a pakliban tehát összesen több mint ötven különböző szimbólum látható, és bármelyik két lapon egy szimbólum azonos. Többféleképpen is lehet játszani a kártyákkal, a legismertebb változata az, amikor a játékosoknak minél gyorsabban kell megtalálniuk és megnevezniük a kártyákon lévő azonos szimbólumot, és aki a legtöbbet megtalálja, az nyer.
Csángórózsa kártyának nevezték el a játékot, a tájházban évek óta működő Csángórózsa foglalkozás adta az ötletet. A kártyán a gyimesi népi kultúra tárgyi világa, eszközei jelennek meg, amelyek a gyimesközéploki tájházban is megtalálhatók: a népviselet, a gazdálkodás, a mindennapi élet eszközei, a hagyományos falusi társadalom jellegzetes használati tárgyai. A dobozon levő QR-kód egy honlapra irányít, amelyen elérhető a játék szabályzata. A szabályzatból és a jelmagyarázattal ellátott mellékletből meg lehet tanulni a helyi megnevezéseket is: a játékosok így például megtudhatják, hogy mi a bernyóc (a csángó női népviselet kiegészítője), sétár (fából készült vödör), varjúhagyma (őszi kikerics), és sorolhatnánk.


Cikkünk a hirdetés után folytatódik!

Hirdetés

Valós értékmentés, hagyományápolás 

– A Csángórózsa nevű, gyermekeknek szóló kézműves-foglalkozás volt az alapötletünk, mert ez valódi értékmentés, a gyimesi hagyományok ápolása. Mihók Edit könyvtáros vezeti, és nagyon szép munkák kerülnek ki a gyermekek keze alól. A tájházban található tárgyakat mutatja be ez a kártyajáték, eredeti gyimesi tájnyelven. Nem is gondoltuk, hogy ilyen nehéz kigondolni egy játékot, a nagyobbik lányom, Andi segített sokat benne. De a legjobb az volt, hogy gyermekekkel próbálhattuk ki

– közölte a gyimesközéploki kultúrotthon vezetője, Ambrus Róbert. 
Lajos Franciska, a projekt koordinátora hangsúlyozta, a kártya jelenlegi változata még tesztelés alatt áll, és a visszajelzések alapján a későbbiekben készítik el a végleges változatot a hollandiai játékfejlesztők segítségével. 
Érdeklődésünkre a Hargita Megyei Kulturális Központot irányító Ferencz Angéla közölte, közösen gondolkodnak, mi legyen a kártyajáték hosszú távú sorsa, de szeretnék, ha minél szélesebb körben használnák.

Bernyóccal varjúhagymáért?
Kártyán a gyimesi népi kultúra tárgyi és szellemi világa. Könnyed játék, fontos téma

Élményszerű ismeretszerzés

A kulturális központ menedzsere szerint a pályázatnak az a célja, hogy a térség kulturális szakemberei olyan ismeretekhez jussanak, amelyek által korszerűen tudják mások számára bemutatni és hasznosítani a helyi kulturális örökséget. 

– Közművelődési intézményként azt tapasztaltuk, hogy bár nagyon gazdag kulturális örökség birtokában vagyunk, a mai világban az erről való ismeretek átadása új megközelítést kíván. Pályázatunkban ezért a gamifikáció a kulcsszó, amelyet már jó ideje hasznosít az élménypedagógia. A játékos és élményszerű ismeretszerzést tűztük ki célul, és még felsorakoztattunk néhány elvet: a környezettudatosság, a generációk és kultúrák közti kommunikáció, a helyi értékek felismerése és a digitális kompetenciák elmélyítése. Ezeknek az elveknek a betűiből alakult a GRACING mozaikszó, amely a projekt neve

– közölte Ferencz Angéla.
A projekt első része a tanulásról szólt: a résztvevő öt település küldöttsége Hollandiában egy tanulmányúton vett részt, megismerkedtek néhány jó példával. Elkészült egy online oktatási platform, amelyet elvégezve a résztvevők a saját településükre szabva megtervezték azt a foglalkozást, eseményt, amelybe beépítették a megtanultakat.
A gyimesközéploki csapat megközelítése egy példa arra, hogyan lehet az élménypedagógia eszközeivel ismertetni a helyi kulturális örökséget, de minden település más-más elképzelésekkel rukkolt elő, amelyeket a projekt szabályai szerint őszre kell véglegesíteniük. Mint Lajos Franciska mondta, ezt követően a helyieken múlik, hogyan hasznosítják mindezt.



Hirdetés


Hirdetés
Hirdetés

Kövessen a Facebookon!