Hirdetés

Családi játékgyűjtemény

Ha tavasz, akkor meleg, napsütés, szellő és szabadtéri j­á­tékok. Van, amit rég el­­­­­­­­­­­feledtünk, van, ami­­­­­­­­­­­vel együtt nőttünk fel. Az alábbiakban olyan szabadtéri játékokat gyűjtöttünk össze, amelyek akár a családunk, akár egy gyermeksereg számára kitűnő időtöltést jelenthetnek.

Pál Emil
Becsült olvasási idő: 5 perc

Magyar baseball: a méta
A Kincsereső kisködmön és A Pál utcai fiúk ifjúsági regényekben is szereplő játék a régi várháborúk emlékét őrzi. A játékhoz egy nagyobb szabad térre, nemez- vagy bőrlabdákra, az ütők elkészítéséhez husángokra és két 11–15 fős csapatra van szükség. A játék a pálya kijelölésével kezdődik, mely hasonló az amerikai baseballhoz. Először meg kell húzni – krétával vagy madzaggal – a métavonalat és az oldalvonalakat, majd kövek segítségével ki kell jelölni a vár körvonalát. Ezt követően a két csapat – a dobók és ütők – a következőképpen kezdheti a játékot: az ütők csapatának egyes tagjai elhelyezkednek a métavonal közepén, velük szemben áll a feldobó. A dobó csapat többi tagja elhelyezkedik a pályán. A cél, hogy az elütött labdát minél hamarabb összeszedjék, és visszajuttassák a dobóhoz. Ha jól sikerült az ütés, a dobó kifut a pályára, és a várak mentén végigfutja a pályát, visszaérkezve a métavonalhoz. Ha nem jól sikerült az ütés, a dobó várhat a következő lehetőségre, de helyét és ütőjét át kell adnia a soron következő csapattársának. Ha a feldobott labdát nem találja el, még két dobást kérhet, aztán mindenképpen át kell adnia a helyét. A több pontot elérő csapat nyeri a játékot. Az ütők a körök megtételével, az elkapók a labda megszerzésével érhetnek el pontot.

Kelj fel, Jancsi!
Önkéntes alapon vagy kiszámolóval kiválasztanak a játékosok maguk közül egy Jancsit, aki adott távolságra a többiektől, háttal áll meg. A többiek egy vonal mögött egymás mellé állnak, Jancsi elkiáltja: „Kelj fel, Jancsi!” Valaki a vonal mögött állók közül megkérdezi, hogy „Hány órára?”, erre Jancsi válaszol az előzetesen megvitatott mértékek alapján. A mértékek fantáziaszavak: egy uborkalépésre (lábfejméret), egy laskasirítőre (egy pördülés), de egy nyúlugrásra (helyből távolugrás) is lehet előrehaladni Jan­csi felé. Ha Jancsi észreveszi, hogy a vezény­szóra melyik játékos közelít, az a vonal mögé állva újrakezdi a játékot. A kiválasztott Jancsi dolgát ugyancsak nehezíti, hogy sosem az a játékos halad felé, amelyik a kérdést felteszi, és a kérdést feltevő személye is minden körben változik. A játék akkor ér véget, ha az egyik játékos Jancsi mögé ér, és megérinti annak hátát

Láncfogócska
Ez a játék, minél többen játsszák, annál izgalmasabb, ugyanis a játékosoknak egymás kezét megfogva kell a többi játékost elkapniuk. A játék kezdetén két fogó, egymás kezét megfogva kell futásnak eredjen a többi játékos után, akik mikor elkapták őket, a fogók láncához kell csatlakozzanak. Így a lánc folyamatosan bővül. Minél több játékos csatlakozik a lánchoz, annál nehezebb lesz a fogók elől elmenekülni, a fogók, ha a láncuk akkorára nőtt, akár be is keríthetik a menekülő játékost.

Angyal vagy ördög?
A játékosok kiszámolással választanak egy úgynevezett forgatót, aki szerre megforgatja a többi játékost. A játékosok dolga, hogy olyan testhelyzetben merevedjenek meg, amilyenben a forgató megállította őket. A forgató feladata, hogy egy fűszál vagy toll segítségével megnevettesse a szoborrá dermedt játékosokat. Akinek a fogai a mosolygás során kilátszanak, az lesz az ördög. A forgató viccmeséléssel vagy egyéb figyelemeltereléssel is kizökkentheti a játékosokat, a végén az nyer, aki nem villantotta meg a fogait, belőle lesz az angyal.

Adj, király, katonát!
A játék során két csapatra oszlanak a játékosok, a csapatok pedig egymás kezét megfogva – emberi láncot alkotva – nagyjából tíz méter távolságban állnak fel, egymással szemben. Az először támadó csapatból valaki azt kiálltja: „Adj, király, katonát!”, erre a másik csapat azt feleli: „Nem adunk.” A támadó ekkor szakítani fog, a következő módon: a védekező csapat kiválasztja, hogy a támadó csapatból ki próbálja meg nekiszaladva elszakítani az emberi láncot. Ha a támadás sikerül, a láncot elszakító játékos választhat a védekező csapatból egy személyt, aki a támadók láncát erősíti. Ha veszít, a védekezők láncához csatlakozik. Az a csapat nyer, amelyik elnyeri a másik csapat embereit.

Hétkövezés
A játékhoz hét lapos kőre és egy teniszlabdára van szükség. A játékosok két csapatra oszlanak, miután a kövekből tornyot építettek úgy, hogy a nagyobbak alul, a kisebbek pedig felül helyezkedjenek el. Az egyik csapat feladata, hogy a teniszlabdát távolról elgurítva úgy találja el a tornyot, hogy az összeomoljon. Ha ez sikerült, a csapat futásnak ered. Ekkor a másik csapat tagjainak ki kell dobniuk a teniszlabdával az ellenfél tagjait, miközben azok a tornyot megpróbálják visszaépíteni. Ha sikerül minden toronyépítőt kidobni a torony felépítése előtt, a kidobó csapat nyer.

Csürközés
A játék úgy kezdődik, hogy először beleütünk a földbe egy másfél méter hosszú botot, a „papot”. Minden játékos készít magának egy nagyjából 30 cm hosszú botot. Kell még egy úgynevezett csürök, ami egy 15 cm hosszú, elhegyesedő fadarab, ezt a pap tetejére tesszük. Egyik játékos odaáll a paphoz, és elüti a csürköt. A többi játékos elhelyezkedik oda, ahová gondolják, hogy az esni fog. A csürök elütése után mindenki megpróbálja a botjával megérinteni azt, mielőtt földet érne. Ha ez sikerül, az a játékos megy a paphoz, aki hozzáért a csürökhöz, azaz „lepedzte az ütőjátékost”. Ha nem ér a csürökhöz senki, akkor egyikük felveszi, és nem lép el arról a helyről, hanem onnan próbálja megdobni a papot. Ha sikerül, ő megy a paphoz. Ha ez nem sikerül, az ütő megsaccolja, hogy milyen távolságra repült a csürök (ezt az ütőbottal mérik le) – ha a tippje talált, vagy lemérés nélkül elfogadják a játékosok a mondott távolságot, megkapja az annak megfelelő pontszámot az ütő; ha a mérés során kiderül, hogy többet mondott, mint az ütés hossza, az ellenfelek kapják meg a pontok dupláját.
 



Hirdetés


Hirdetés
Hirdetés

Kövessen a Facebookon!